Lugar: En la cordillera al norte del Herbazal Fragante hay una montaña muy alta con un dragón dormido en su cima.
Personajes: Eladio el Sabio y Candilejo el Zagalejo.
Objetos: Instrumento musical. Tres pergaminos de palabras mágicas (Preparar con antelación).
Sinopsis:
Debajo del dragón dormido está la casa de los antepasados de Eladio, pero por desgracia cuando los dragones se duermen puede que permanezcan así convertidos en piedra miles de años. Eladio necesita aventureros que descubran las tres palabras mágicas para su sortilegio de “despertar dragón”.
Las palabras se encuentran en lugares escondidos en las inmediaciones del dragón, según ha leído Eladio en su abigarrada biblioteca. Los lugares más indicados para esconder tan preciados documentos pueden ser una cueva, una mina y un templo en lo alto del promontorio. Por el módico precio de seis monedas por persona (tres al principio y tres al final) mandará a los aventureros a buscar por la montaña.
6. LA MONTAÑA DEL DRAGÓN DORMIDO.
Capítulo 1. La cueva de las hornacinas. (Primera palabra ZENZERO, objetos instrumento musical y vela de citronela).
El mapa descargable lo puedes conseguir aquí.
Entre los árboles de la montaña se ve una cueva desde la lejanía, monstruos y tesoros a partes iguales, qué apasionante.
En su entrada hay dos árboles en los que se puede encontrar 1D4 monedas en nidos de urracas.
Tras un siniestro pasillo hay una estatuilla con la forma de un dios desconocido, iluminada con una vela (de citronela), si se rompe se puede encontrar una moneda de nácar.
En una sala llena de hornacinas con cofres hay un ser mágico que cobrará vida si se abre alguno.
En la sala de la fuente de aguas claras, se pueden rellenar cantimploras o recuperar un corazón si se descansa un rato.
Al final de la cueva encontrarán una sala de conciertos con una acústica genial, con unos bancos y un minocerdo profundamente dormido que abraza un violín. Tendrán que hacer una tirada de habilidad difícil para cruzar la sala sin despertarlo, si lo hicieran él dirá “Habéis tardado mucho mi querido público, me he quedado dormido” y comenzará a tocar el violín, si los PJS no se asustan y no reaccionan con violencia el minocerdo dará un pequeño concierto y luego desaparecerá, dejando el violín detrás de sí. Si hubiera combate el violín acabará roto en la cabeza de algún PJ.
Tras el minocerdo, la salida, en forma de escalera de caracol, donde podrán encontrar bastante pisoteado el primer pergamino con la palabra mágica “ZENZERO”, y subir a otra parte de la montaña un poco más arriba.
Capítulo 2. La mina de oro. (Segunda palabra ZUCHERO, personaje Candilejo).
Si bien la entrada de la cueva y el templo se ven desde la casa de Eladio, la entrada de la mina queda bastante oculta por la vegetación. El propietario de la mina ha hecho lo posible para que no se vea desde lejos, para que no le roben sus minerales. Cuando llegan ven que además la mina ha sido abandonada durante muchos años.
Aunque lo normal es que lleven antorchas, se pueden dar cuenta de que hay unas setas luminosas que crecen en el techo de la cueva, con lo que se pueden iluminar aquí o incluso guardar una seta luminosa para futuras expediciones (dura 1D20 días fresca). Si les diera por comer alguna fresa hay una tabla de efectos (la mayoría buenos), sólo se pueden comer una seta por personaje porque les da un poco de asco, a la segunda seta perderán un corazón de vida.
Tira 1D6
1 +1 a Ataque durante 1D20 turnos (o hasta el final de la aventura).
2 +1 a Magia durante 1D20 turnos (o hasta el final de la aventura).
3 -1 a Magia durante 1D20 turnos (o hasta el final de la aventura).
4 -1 a Ataque durante 1D20 turnos (o hasta el final de la aventura).
5 +1 a Habilidad durante 1D20 turnos (o hasta el final de la aventura).
6 Muerte agonizante y dolorosa ¿Alguien tiene un anillo de resucitar?
En el oscuro pozo que se pierde más abajo, se puede tender una cuerda normal que llegará a una escala de peldaños de hierro que baja mucho más abajo. Si a alguien se le ocurriera tirarse de cabeza (No preguntéis por qué), hay agua debajo y caerá sin ningún daño, pero abajo la oscuridad es absoluta y las antorchas se mojarán en el proceso, sólo se pueden alumbrar con setas de las que encuentren en la mina superior.
Abajo encontrarán un manantial de aguas cristalinas que se puede usar para rellenar cantimploras o descansar un rato y al fondo, abandonado, en un suelo lleno de cera de velas, un portal de teletransporte con el que viajar acualquier lugar del mapa de Roluria. (Han de hacer una tirada con 1D100 y sacar más de 10 para no ser engullidos por la magia aleatoria del portal si entran dentro, si la superan podrán elegir lugar de destino o quedarse en el mismo sitio y continuar la misión).
Candilejo el Zagalejo se envuentra secuestrado por demonios de montaña, y olvidado en la cueva, necesitará agua de una cantimplora o una poción para poder andar, y les puede acompaár el resto de la misión.
Después de desvalijar el último cofre obtendrán una palabra mágica: ZUCHERO.
Capítulo 3. El templo de la cima.
Justo debajo de las garras del dragón hay un viejo templo rodeado de árboles y arbustos. En ellos los buscadores empedernidos podrán encontrar alguna moneda. Y en el interior del templo: nada. Aquí antes de terminar se viene un pequeño acertijo, la descripción del templo es como un lugar algo solemne y limpio, tiene una extraña bóveda con un lucernario desde el que cae un haz de luz muy bonito y el el que bailan unas pocas motas de polvo. La resonancia del sitio es muy especial, y cuando se habla en el interior hay un eco vibrante y lejano.
Tienen que usar el violín (si queda algo de él) y si está Candilejo se pondrá a cantar (si no ha fallecido en extrañas circunstancias, no preguntéis por qué). Si no tuvieran nada de lo anterior ellos mismos podrían cantar y al hacerlo caería la última palabra mágica de lo alto del tragaluz “ZANZARA”.
Desenlace. El Despertar del dragón.
Justo cuando empiezan a cantar, la montaña tiembla y algunos árboles caen por el acantilado. Eladio sube con una carreta llena de niños que ha traído desde el pueblo (suponemos que con autorización de sus tutores legales), y ya con las palabras mágicas que han conseguido los PJS urde un sortilegio complicado en los alrededores del templo, trazando un pentáculo gigante como nunca antes habían visto. Los niños y Candilejo hacen un coro en el interior y el sonido resuena haciéndose cada vez más potente, estridente y sobre todo molesto para el dragón, que no tiene más remedio que despertar de su letargo de cientos de años y alzar sus enormes alas rompiendo algunas nubes y generando lluvias inesperadas. De la montaña caen enormes trozos de piedra y es todo un poco caótico.
Casi sin terminar de cantar Eladio sube desesperado por la colina, arreando al burro que llevaba el carro y se pone a cargar cofres de la cima, algunos un poco aplastados.
Esta actitud les parece un poco sospechosa a los PJS, pero también saben que es muy común entre los sabios atesorar cofres, con lo que bueno...
La partida termina tomando una fundie caliente en la casa de Eladio, y con algún cofre de debajo de dragón también en posesión de los jugadores, no todo va a ser trabajar.
La música que se usó como ambientación fue un bucle realizado sin autorización ninguna de esta canción en italiano del Piccolo Coro dell'Antoniano.
Aquí os dejo el bucle, descargable desde los tres puntitos del reproductor y un link a la canción original.
Esta partida se jugó por primera vez en Capileira (Granada) el 27 de Septiembre de 2025,
en las jornadas de rol organizadas por la asociación Brujo-La en las que participaron en las partidas de Aventuras en Roluria los siguientes niños y niñas:
Ariel, Carmen, Dan, José, Lea, Leo, Lía, Marina, Mario, Nantai, Pablo, Violeta y Yun.
