El combate se resuelve con “tiradas enfrentadas” (página 14 del libro). Eso quiere decir que el atacante hará una tirada con su dado de ataque y el resultado lo confrontaremos con el resultado de otra tirada que hará el defensor con su dado de defensa.

El dado de defensa de los monstruos es el mismo que su dado de ataque (sólo tienen un dado para todo lo que hagan), y en la tabla de monstruos vienen sus puntos de vida y el daño que hacen sus ataques.

Los empates se repiten.

El que saca un número más alto gana, y hace daño si está atacando, o lo evita si está defendiendo.

El daño dependerá del arma que tenga cada uno, o lo que ponga en la tabla de monstruos.

Dicho esto vamos a poner un ejemplo de combate con tiradas reales.

EJEMPLO DE COMBATE

Pelusebio Umbílico es un personaje experto en ataque así que tiene 1D10 en repartir mamporros, sin embargo es algo torpe con la defensa, sólo tiene 1D4. Tiene 9 puntos de vida y una espada de viajero que quita 2 corazones. También lleva una armadura de dos corazones, un poco ajada y con olor a sudor ajeno pero proteger, protege.

De manera muy temeraria viaja solo por el interior de las planicies desérticas del Paraje Baldío, donde se encuentra una extraña sombra tras un farallón de piedra caliza llena de estratos de colores pulidos por el viento.

Se acerca con precaución (Tirada de habilidad, con 1D6, saca un 6) y le sale estupendamente, lo que sea que se esconda detrás de esa piedra no lo ha oído. Al acercarse descubre el característico olor a magia que precede a los monstruos y con sorpresa se encuentra con (Tirada del árbitro de 1D20 en la tabla de monstruos = 3) ¡un Chupacabras del desierto!

El chupacabras tiene 1D8, 10 corazones de vida y hace un daño de 2 corazones, a ver cómo sale ésto porque la cosa está muy igualada.

Pelusebio inicia el ataque por sorpresa, con lo que tiene un +1, tira su dado de 10 y saca un asombroso 9. En total es 10. El chupacabras no hace falta que tire, sólo tiene 1D8, se come el ataque y recibe un daño de 2 corazones.

CH: 10-2=8

Pero ha llegado su turno, aún un poco aturdido (-1) también ataca con su dado de 8 y le sale un 7, estamos fuertes con las tiradas hoy, a Pelusebio no le queda más remedio de comerse el daño, porque con su dado de 4 no va a poder llegar al 6 necesario. Además su armadura de 2 corazones grises se ha roto definitivamente y se entrega al director de juego.

P: 11-2=9

Ahora comienza una serie de turnos seguidos de ataque y defensa, esto se puede hacer muy rápido cuando ambos combatientes saben de qué va la cosa:

Pelusebio ataca: 1D10 = 10, el Chupacabras se come un daño automático de -2 corazones.

CH: 8-2=6

El chupacabras ataca: 1D8 = 3, Pelusebio intenta defender: 1D4 = 2, recibe un daño de -2 corazones.

P: 9-2=7

Pelusebio ataca: 1D10 = 8, el Chupacabras intenta defender: 1D8=6, recibe un daño de -2 corazones.

CH: 6-2=4

El chupacabras ataca: 1D8 = 5, Pelusebio se come un daño automático de -2 corazones.

P: 7-2=5

Pelusebio ataca: 1D10 = 2, el Chupacabras defiende: 1D8=6, no recibe daño.

CH = 4

El chupacabras ataca: 1D8 = 2, Pelusebio defiende 1D4=2, empate, se repite la tirada.

El chupacabras ataca: 1D8 = 2, Pelusebio defiende 1D4=4, no recibe daño.

P = 5

En este momento los cascos de un caballo resuenan en la lejanía, alguien acude al rescate de Pelusebio alarmado por el ruido del combate. Pero el PNJ está aún muy lejos y tardará otros dos turnos más en llegar.

Turno 1

Pelusebio ataca: 1D10 = 8, el Chupacabras intenta defender: 1D8=3, recibe un daño de -2 corazones.

CH: 4-2=2

El chupacabras ataca: 1D8 = 2, Pelusebio defiende 1D4=3, no recibe daño.

P = 5

Turno 2

Pelusebio ataca: 1D10 = 6, el Chupacabras intenta defender: 1D8=4, recibe un daño de -2 corazones.

CH: 2-2=0

En una explosión de magia desaparece dejando a Pelusebio con el pelo cardado (gratis, qué suerte), y entre los restos de la explosión una pelusa traviesa se aloja en la bolsa de viaje del aventurero.

Ahora Pelusebio se ha quedado un poco magullado, con un peinado de moda y con solo 5 puntos de vida.

-¡Ha sido muy arriesgado adentrarse en el desierto sólo! -le grita Oristila la Tranquila acercándose en un camello- si vamos en la misma dirección podríamos ir juntos, entre varios los monstruos son más fáciles de derrotar.

En un combate con varios PJS se empiezan las acciones por un lado de la mesa y primero atacan todos los jugadores y luego todos los personajes no jugadores. A veces para determinar a quién ataca un PNJ se tira un dado de las caras necesarias dependiendo del número de víctimas que haya en la mesa de juego.

Y con esto yo creo que ya he terminado un ejemplo bastante clarificador de cómo el es combate, veréis como una vez que lo hagáis dos veces os va a resultar súper fácil.

Un saludo rolurianos y rolurianas.