Lugar: El camino del norte, en algún lugar entre el bosque y el Caserío del Molinero.

Personajes: Moñaco Calandraco y Moñique el Alfeñique.

Objetos: Bola de cristal. Llave misteriosa.

Sinopsis:

Los habitantes de Pueblo Piojos, aún durmiendo muy plácidamente, no pueden soñar. Para algunos es un gran problema, porque es la única forma de ver a algunos de sus seres queridos que han partido prematuramente hacia los planos infinitos del multiverso. La falta de sueños hace que los lugareños sean especialmente huraños, apáticos, y malhumorados. A todas luces necesitan ayuda.

5. LA TORRE DE TÁRCADOR.

Capítulo 1: Preparación en Pueblo Piojos.


Los aventureros dan con sus huesos en un pequeño poblado en mitad de la nada, en su viaje hacia la ciudad de Caserío del Molinero. Pueblo Piojos son unas pocas casas a la sombra de un torreón de vigilancia. Una posada, y un poco de actividad relacionada con el puesto de guardia del puente más al sur.

La primera parte de la aventura consistirá en explorar el pequeño poblado, llegan de noche con lo que necesitan alojamiento. La posada estará a su disposición por una moneda, pero si se les ocurre preguntar en la casa de Moñaco podrán descansar allí gratis.

Alopecio.

Además de su actividad habitual de comercio, Alopecio tiene una carta que enviar a su amigo Calpurnio, que es el monje que vive en la torre. La carta está cerrada pero si la abrieran leerían lo siguiente:

Estimado Calpurnio.

Hace muchos meses que no nos vemos, ya no vamos a pescar lucios al río, ni ranas al cañaveral, no sé qué te está pasando pero no pasas por el pueblo. Aquí estamos teniendo un extraño problema, y es que no conseguimos soñar nada. Al principio pensé que era problema mío, pero hablándolo con los demás vecinos descubrí que a ellos también les ocurre algo parecido.

Espero que te pases por la tienda, tengo algún artículo que te interesaría, la última compra que me hiciste fue esa bola de cristal, espero que no haya salido defectuosa y te hayas enfadado conmigo, ya sabes que todos mis artículos tienen garantía de por vida.

Un saludo, viejo amigo.

Moñaco el Calandraco y Moñique el Alfeñique.

Si se les ocurre preguntar en su casa podrán alojarse gratis y cenar con Moñaco. Es un gran contador de historias y les hablará sobre la vieja torre y que recientemente fue habitada por una comunidad de monjes, que son muy reservados y sólo bajan al pueblo a veces a comprar comida y suministro

En la posada, pueden dormir por una moneda y recuperar dos corazones por noche. En ella viven El posadero y su hija, que es muy joven y guapa. La niña sueña con ser aventurera y si algún PJ se lo propone se escapará de casa a correr aventuras con los jugadores.

Desde la casa del alcalde, se ve el camino y la torre, es la que mejores vistas tiene. El alcalde está muy liado siempre con papeleo y sólo saber que hace tiempo se expidió una licencia de actividad monacal en la torre que llevaba mucho tiempo abandonada. También tienen licencia del albergue pero no tiene constancia de que haya peregrinos o viajeros que hayan pernoctado allí desde que viven los monjes.

El mielero y su hijo, quizá sean los que mejor conozcan la montaña y las inmediaciones de la torre. El niño se les aparecerá al principio y les gritará que no se queden a dormir en el pueblo, pero tendrá vergüenza y miedo y a no ser que se encuentre en su propia casa no hablará más y se irá corriendo.

Su padre recomienda la ruta norte para adentrarse en la montaña pero advertirá que no entren si los caminos tienen telarañas que hay unas arañas muy grandes en esa zona y cuando son muchas pueden ser peligrosas. También advertirá que si van en burro hay bandadas de grifos (1D6) que suelen atacar a esos animales para comérselos. (1D4, 3corazones, -1 de daño).

Los guardias del puesto fronterizo. Realmente no se enteran de nada de lo que pasa en el pueblo, uno pasa el día en el puente sur mientras el otro duerme, en estupendas jornadas de 12 horas cada uno. ¿De qué me suena?

Capítulo 2:

En lo alto de la colina está la bonita torre.

Necesitas obtener una versión descargable de este mapa pinchando aquí.

El viaje a la torre y sus secretos.

La aproximación a la torre tendrá como resultado algunos encuentros, con arañas, grifos y algún otro monstruo surgido aleatoriamente de la tabla de monstruos.

Al llegar a las inmediaciones de la torre tendrán que superar una tirada de habilidad a dificultad 4 para no ser vistos por el monje vigía. Si así fuera el monje les haría señas para que se acercaran aparentemente muy amigable.

Les abriría la puerta directamente y les invitaría a entrar, dejando al burro a resguardo en la planta baja de la torre. Pero realmente el monje es taimado, y sólo quiere llevarles hasta una mazmorra en la planta cuarta, engañándolos ofreciendo una rica comida y conocer al abad Calpurnio.

Si se dan cuenta del engaño todo se puede precipitar muy rápidamente, si no se verán atrapados en la cárcel y sólo su ingenio les podrá sacar.

Calpurnio está en la planta quinta y es un mago poderoso que tiene grandes dotes para invocar demonios, pero para cuando lleguen los Pjs ya no tendrá puntos de magia, con lo que será fácil derrotarle.

CONCLUSIÓN:

El meollo de la torre.

Realmente los monjes no son el verdadero peligro de la torre, sino la manipulación de la bola de cristal. Y la gestión de los demonios ya invocados.

Los monjes han estado engañando a peregrinos para dormir en la torre y durante su sueño han invocado un demonio que se les ha sentado encima. El demonio les roba sus sueños y los envía a la bola de cristal que está en la planta del mago-monje. Tienen una cantidad considerable de peregrinos en trance y de demonios sentados encima.

De la bola de cristal hilos fluidos de materia luminosa ascienden hacia el tejado, donde una antena de cobre los reenvía hacia le pueblo, para robar todas las noches los sueños de los aldeanos.

Si quitan la antena del tejado podrán encontrar una bola de cobre pulido muy valiosa (25 monedas), si sacan la bola de cristal la obtendrán en el equipo pero liberarán a los demonios que atacarán a sus clientes con desastrosos resultados.

Un mago entrenado (1D12 en magia) sabrá de inmediato que hay que invitar a irse a los demonios y obligarles a que no ataquen a nadie en le proceso, ni rompan nada antes de sacar la bola de cristal.

A ver qué pasa.


NOTA: Este módulo se jugó en las jornadas de rol Tárcador de Parla, organizadas por la Asociación Oráculo del Sur, el 13 de Septiembre de 2025.

En la partida todo esto acabó desastrosamente, los personajes quitaron la bola de cristal antes de tiempo y liberaron a los demonios, tuvieron que bajar por el exterior con un sortilegio de levitar todos abrazados para no ser atacados. Luego fueron al pueblo y también atacaron a Alopecio acusándole de ser cómplice de Calpurnio. Al final tuvieron que tirar un sortilegio de milagro y repetirlo todo desde que entraron a la torre. En fin, así es la vida en el rol.