LA ESCAPULOMANCIA
La escapulomancia es la magia de los símbolos, recoge su nombre de ritos muy antiguos en los que se utilizaban las escápulas animales como soporte para escribir signos extraños y glifos que absorbían el poder del animal y lo transmitían a los cazadores. Los escapulomantes son los que desarrollaron las mayúsculas del papaveto roluriano y transmitieron otros signarios antiguos como el dracónido en una época en la que la escritura se estaba inventando. La escritura en sí misma tiene un poder y es más fuerte que la palabra porque perdura en el tiempo. Algunos dicen que hay un dios detrás de la escritura, otros que el mismo universo fue escrito alguna vez, lo que está claro es que las letras crean realidades, fijan ideas y perviven al pasar de los eones. Aún textos en idiomas olvidados inspiran una fascinación que hace que sabios los intenten transcribir y busquen entender las realidades de gentes que murieron hace milenios.
Pero la escritura mágica también tiene peligros, un par de signos mal escritos pueden hacer que “expansión” pase a significar “explosión” y no te gustaría estar cerca del pergamino cuando ese glifo se ejecute.
Al ser un arte antiguo en las escuelas de magia se estudia muy someramente, centrándose en el estudio del papaveto y poco más, pero hay auténticos sabios de la escapulomancia viajando por ahí, desenterrando estelas funerarias de hace milenios, buscando inscripciones en las casas, en los sótanos y en las partes más profundas de las cuevas. Investigando en los pueblos con tradiciones antiguas en lugares que antaño fueron frontera pero que ahora están perdidos en el olvido. Para ser un auténtico escapulomante hay que ir a esos lugares que en el pasado fueron importantes y rascar un poco, preguntar a las gentes que aún cuidan viejos túmulos, templos enterrados que ahora son colinas en mitad de la llanura y tener suerte de encontrar en el camino a alguien con esa visión del mundo tan especial que te enseñe donde y como mirar.
Aviso de contenido
En este juego se usa la magia como recurso narrativo de ficción. Pueden aparecer algunas cosas que nos recuerden a religiones, mitos o leyendas de nuestra tradición. Es una revisión amable, creativa y sin intención de hacer ningún daño a sensibilidades religiosas o colectivos. Nuestras runas están basadas en las que usaban íberos y celtíberos, pero no tienen rigor histórico, son una herramienta literaria. Si alguno de estos complementos no se ven adecuados a la edad de los niños y niñas a las que van dirigidos descartadlos o adaptarlos como queráis.
Sarcopenio es un artesano que practica el arte de la Escapulomancia. Al ser su arte predilecto tiene un +2 en su tirada de magia para esos actos mágicos. Ha subido con puntos de experiencia su dado de magia por encima del dado de doce, y ahora tiene 1D12+2, además tiene la habilidad de "Glifo" que le otorga 1D8 extra.
En total su tirada para fabricar un glifo escapulomante será:
1D12+1D8+4 ¡No se le escapa ni uno!
Personaje de ejemplo
Los 2o actos mágicos de la Escapulomancia.
Ilusionismo
Runa metálica. Cambia el aspecto de una moneda durante unas horas.
Tipo: Tahuromagia.
PM: 0
Mediante un símbolo que se dibuja con una uña (larga y sucia por lo general) en un moneda, ésta aparenta ser de un valor superior o de un metal precioso. Una moneda común puede parecer una moneda de 20. Una lapislázuli puede parecer un diamante... El efecto dura unas horas, suficientes para huir bastante lejos. Se puede repetir una tirada fallida en una hora de juego. Se puede usar solo dos veces al día.
Adivinación
Runas Augures. Tirada de runas. Leer el futuro con un juego de runas.
REQUISITO: Juego de runas.
Tipo: Sortilegio.
PM: 1, 2, 3, 4...
Todos los escapulomantes tienen un juego de runas de hueso o tabas con las que leen el futuro. La tirada es oculta detrás de la pantalla del DJ (si no sale las predicciones serán falsas, se retiene el PM pero no se gasta). Sirve para adelantar lugares previstos en la partida o anticipar monstruos. Depende del gasto de PM así es de relevante el mensaje.
Magia Sutil
Sello de frescor preservación. Evita que los alimentos se deterioren.
Tipo: Glifo
PM: 2.
Con una escritura pequeñita el mago pone unas fechas misteriosas en los productos, que se mantienen frescos durante meses. Se puede usar para los restos de animales y personas para poder transportarlos a un taumaturgo que los pueda resucitar, si es que encontráis alguno, ya que son magos errantes y están por aquí y por allí. Se puede reintentar la tirada en una hora de juego, las veces que sea necesario.
Magia Sutil
Runa de clima. Mantiene una estancia a 25 grados.
Tipo: Glifo.
PM: 4.
Muy demandada en las altas montañas esta runa mantiene una estancia o tienda de campaña a 24 grados centígrados. Lo malo es que no se puede llevar como un amuleto porque está extremadamente caliente, con lo que hay que transportarla en un bastón o similar. Se suele dibujar sobre algo ignífugo como un pedrusco o azulejo de esos en los que pone «Hoy no se fía mañana sí». También se usa para predecir tormentas: cambia de color.
Magia Sutil
Runa de presencia. Desaparece al pasar y manda una imagen al mago que la dibujó.
Tipo: Glifo.
PM: 2.
El mago dibuja con su bastón una runa invisible atada (o no) a un nombre .
Si está atada a un nombre se activará al pasar dicha persona, lanzando una fuerte migraña al mago detector y revelando la presencia. Si no está atada a nadie en concreto se activará con el primer humano que pase. También se puede programar con monstruos o animales. Dura hasta que se active, un solo uso por runa.
Magia Sutil
Aberración. Sumandos a habilidades. A cambio de un contador permanente de magia.
Tipo: Glifo.
PM: 1 fijo.
A cambio de restar 1 al contador total de PM se puede subir un dado a cualquier atributo. Si se subiera el dado de magia, los PM totales se quedarían igual (-1+1=0). Un mago con 1D12 en magia y 6 PM podría obtener así un equivalente a 4 puntos de inicio. Los dos PM finales no se pueden sustraer. Sólo se puede intentar una vez al día y se puede usar para subir contadores de corazón (1PM=3 corazones).
Hay que decir que este ritual es largo, doloroso y cambia el humor de los personajes haciéndolos taciturnos y tristes. Se está jugando con las bases mismas de la naturaleza y eso el cuerpo lo nota, el resultado físico de este cambio son profundas runas cicatrizadas por todo el cuerpo.
Pueden salir personajes rotísimos de esto: un mago con 1D12 +8 pero con 1D4 en todo lo demás y sólo 6 PM; Alguien sin PM pero con 18 corazones (Serían grises, como con la armadura real pero al revés); o un mago con 1D12 en magia y 1D8 en cada uno de los demás atributos (pero sólo con 2PM).
En un acto de generosidad final, algunos magos antes de morir ceden sus puntos de magia a sus hijos en forma de atributos, esto demuestra que se puede usar para terceras personas pero no se dan muchos casos.
Magia Sutil
Escrituras Rúnicas. Hacen que tus botas no dejen huella.
CONJURO DOBLE.
Tipo: Glifo.
PM: 4 inscripciones, 2 mini pentalfa.
Necesaria una pluma de oro en el inventario, con un valor de 20 monedas. El jugador tienen que escribir en runas rolurianas y con minúsculas el glifo, con textos como “Botas que no dejan huella” o “Espada que brilla ante los demonios” No se pueden aplicar sumandos, eso es otro conjuro. No se puede repetir la tirada sobre el mismo objeto, aún borrando el mensaje anterior. Tampoco se puede repetir la tirada el mismo día si no sale el conjuro (algunos magos tardan días en dotar de personalidad un objeto).
Es un conjuro muy valioso, hay gente que se gana la vida con ésto.
REQUISITO: Pluma de oro(1) o tiza(2).
1. El mago puede escribir extraños caracteres dorados que dan poderes a los objetos que los lucen. Botas que no dejan huella, espadas que brillan al aparecer monstruos... No se pueden aplicar sumandos. Funcionará siempre que la escritura sea legible y solo se puede poner una escritura por objeto.
2. Con tiza se puede hacer un pentalfa temporal y muy delicado... tú verás.
Alta Magia
Pentalfa fijo de protección fija. El demonio no puede salir o entrar, ni aún engañándote. Es más poderoso que las escrituras rúnicas y necesario para invocar semidioses.
Tipo: Glifo.
PM: 5.
Sobre runas metálicas embebidas en la piedra o mosaicos de colores integrados en un suelo liso y pulido se elabora un pentáculo del que los demonios o semidioses no pueden salir. Es muy útil con ciertos seres de los que sólo se quiere información y a los que se les tiene un poco de miedo. Aún si el pentalfa es destruido el ente no podrá salir. Solo se puede intentar una vez por día y dura una invocación completa.
Alta Magia
Pasado a limpio. Conjuro por escrito. Mejora la efectividad de otras artes.
Tipo: Glifo.
PM:2.
Valido para conjuros, encantamientos, rituales, invocaciones y evocaciones. Teniendo éste y otro acto mágico en el cartucho de preparados (no en la bolsa de viaje), por 2PM, se baja la dificultad del segundo acto mágico en 1D4. Sólo se puede aplicar en un acto por día, y sólo se puede intentar tres veces con un intervalo de 15 minutos de juego entre cada una. Puede cambiar a 1D6 si la situación es heroica.
Esa variación de dificultad dura todo un día de juego.
Alta Magia
Lengua rúnica. Permite hablar (y escribir) otros idiomas. (tatuaje).
Tipo: Glifo.
PM: 5.
Tras una dolorosa intervención en la lengua del objetivo se implanta una
cicatriz rúnica que hace que se pueda hablar un idioma completo. Con un poco de acento extranjero o ceceante. Sólo se puede hacer una vez con un solo idioma. Y por motivos obvios no a sí mismo. Se necesita un objeto afilado y estéril para poder hacerlo, quizá una daga, pero no algo muy grande como una espada. Resta un corazón a la víctima.
Alta Magia
Posesión rúnica. Como el sello mágico pero para personas. Llamado el sello del escapulomante.
Tipo: Glifo.
PM:6.
También llamado sello del escapulomante por lo lo general se hace en el cuero cabelludo de la víctima, es una diminuta runa tatuada que representa al mago que la ha escrito. Se hace habitualmente sin consentimiento, a alguien dormido con encantamientos o secuestrado. Esta runa da poderes sobre la persona, el mago puede ordenar cualquier cosa y le obedecerán ciegamente, también sirve para obtener verdades incómodas.
Se puede revertir con el mismo acto mágico (Posesión rúnica) o con el de Escrituras Rúnicas. Y las órdenes no son a distancia, el poseído las tiene que oír o ver, a no ser que se combine con otro sortilegio de telepatía o similar.
Alta Magia
Runas Sublimes. Escritura Sagrada que atraviesa planos. Ouija rúnica. Para comunicarse con otras realidades.
Tipo: Glifo/Conjuro.
PM: 4
En una tablilla o mesa se graban todas las runas del papabeto y con un vasito o moneda estando los participantes sujetándolo con un dedo, se recorren las letras componiendo textos que a veces tienen algún sentido. El acto mágico es un glifo cuando se dibujan las runas, pero su efecto sólo dura 24h. Pasado ese tiempo habrá que repetir la magia, pero esta vez como conjuro. Un comunicador hacia otro plano, ¡ como mola!
Se requieren más de dos PJS para poder hacer la comunicación, que será con otro plano pero que puede que salga rara. Si interfiere un demonio y no se quiere ir hay que romper la tablilla de comunicación en cuatro partes y quemar cada una en un signo cardinal mientras se reza (Taumaturgia 14/1), o el demonio irá tomando forma en este plano poco a poco (aterrador).
Magia de Combate y Defensa
Escudo esférico. En movimiento o como campo de fuerza.
Tipo: Glifo.
PM: 4, 8, 12...
Con una letra pequeñita trabajada en filigranas de plata y oro, el orfebre escapulomante graba glifos mágicos en una armadura o en la barda de un caballo. Es un trabajo muy bonito pero también práctico. Por cada 4 PM se genera un área de influencia en torno al portador de un radio de 5m (2 cuadritos), para todos sus aliados, que tendrán un +2 a sus tiradas de defensa. (1 día de trabajo).
4PM=5m; 8PM=10m; 12PM=15m.
Magia de Combate y Defensa
Cancelación rúnica. Sello que anula la magia. En un portal o en un área.
Tipo: Glifo.
PM: 4, 8, 12...
Una intrincada línea de texto rúnico en torno a un portal o a una estancia hace que la magia se anule en esa zona. Es muy efectivo contra monstruos (que desaparecen), pero también descarga los PM a todo el que entre en el área. Si los símbolos se deterioran el glifo deja de funcionar. Cuanto más grande es el área más PM y tiempo se necesita para hacerlo.
4PM=5m, o un portal, 1hora; 8PM=10m, 2 horas; 12PM=15m, 3h.
No es efectivo contra demonios o dragones (No son seres mágicos eco de otro plano, tienen presencia física en éste).
Magia de Combate y Defensa
Explosión Rúnica. Carta explosiva.
Tipo: Glifo.
PM: 4, 8, 12...
Hay una carta para ti, huele un poco a almendras y le chorrea un aceite
bastante raro, además pesa mas de lo normal. Mejor no la abras. Tiene toda la pinta de ser una carta explosiva.
Dependiendo de los PM gastados y el tiempo requerido para dibujar los glifos así será de potente en metros y daño producido.
4PM y 1 tarde=5m, -5corazones;
8PM y 1 día=10m, -10corazones;
12PM y 2 días=15m, -15corazones.
El cuerpo queda totalmente destruido si se come una explosión directa, con lo que la resurrección se complica. Es válido para tumbar murallas o atacar grandes demonios.
Magia de Combate y Defensa
Plañido Rúnico. Cuerno del escapulomante. Sumandos en ataque y defensa en ejércitos amigos.
Tipo: Glifo.
PM: 3 por 7 días.
También llamado el cuerno del escapulomante, es como un tubo de latón cubierto de inscripciones mágicas que se instala en las murallas de una ciudad (no se puede transportar). Y funciona como un instrumento de viento que si resuena da 1D4 aplicable a sendos sumandos de ataque y defensa para las tropas aliadas. Fabricarlo conlleva 1 semana de trabajo y 3PM por día. Se puede repetir la tirada sólo 3 veces al día.
Sólo se puede tocar una vez al día.
La dificultad de este glifo es que se necesita una tirada exitosa de magia a dificultad 8 por cada día de la semana de su construcción. Como la mayoría de actos mágico sólo se puede repetir la tirada tres veces, en este caso en un intervalo de 3 horas cada una. Este tipo de glifos tan complicados se suele hacer por un gremio de escapulomantes con varios miembros, para que cuando a alguno no le salga le releve otro.
Magia de Combate y Defensa
Runas en armas, dependiendo de las palabras tienen efectos sobre un atributo (solo uno).
Tipo: Glifo.
PM: 5.
REQUISITO: Tirada de Habilidad en herrería a dificultad 5.
En una forja o similar con las armas al rojo vivo el escapulomante traza elegantes símbolos que dan atributos a las armas. Un sumando de 1D4 en daño, ataque, defensa, habilidad o magia. O también -1 corazón durante 1D6 turnos por veneno (atributo de salud).
Solo aplicable a armas, armaduras y escudos.
Los daños por veneno no se incrementan con cada ataque, es decir alguien envenenado no puede volver a envenenarse hasta que no deje de tener daños por un envenenamiento anterior.
Generalmente se usa para ataque y defensa, pero un casco puede tener un incremento en habilidad para otear por ejemplo. Siempre sobre armas o armaduras.
Artes Dracónidas
Invocar demiurgo. También llamado Pentalfa del Demiurgo.
Tipo: Invocación.
PM: 10.
REQUISITO: Pentalfa fijo.
Con un pentalfa fijo y un mago y una sibila en comunión se puede invocar a cualquier dios de Roluria. No aparecerá físicamente dentro del pentalfa, sino que hablará a través de la sibila. Los dioses son energía pura que se verá desbordada en torno a la invocación, pueden caer rayos o arremolinarse aves en torno al evento que se recomienda que sea lo más corto posible por la salud de todos.
Hay un relato en la recámara para explicar esta invocación, a ver si lo termino. Los dioses no se pueden encerrar en un pentáculo, se fabrica para hacer un canal de comunicación con la sibila y canalizar los enormes poderes que se manifiestan en torno a la palabra.
Artes Dracónidas
Sellar el tiempo, de una estancia envuelta en un laberinto de runas intrincadas.
Tipo: Glifo.
PM: 6 por 8 días.
En una estancia preferiblemente con las paredes de piedra, se traza un intrincado laberinto de palabras de plata, de dentro a fuera, haciendo glifos y espirales muy complejas. Se tarda más de una semana en hacer este trabajo, o un día si tienes ocho magos.
Una vez terminado, se cierra el marco de la puerta y se creará una estancia con el tiempo parado. El que entre no volverá a salir hasta que se rompa el texto.
La entrada a la estancia no es inmediata, el que entra tiene la sensación de que está en una habitación normal, pero los que están fuera lo verán moverse más despacio hasta que al final se para en un punto. También sirve para preservar cadáveres, comida o presos muy bellos que da pena ejecutarlos.
Artes Dracónidas
Palabra de Dios. Libro mágico que hace fieles a quienes lo leen. (Para bien o para mal).
Tipo: Glifo.
PM: 6 por capítulo.
Cada día se escribe un capítulo de una revelación divina en un libro sagrado que es capaz de cambiar el arte de los personajes al arte que describa el libro. Si lo lees has de hacer una tirada de
resistencia frente a un dado que es mayor según el número de capítulos.
1 capítulo=1D4, 2 capítulos=1D6... Hasta un máximo de 1D12. Generalmente nadie sabe que el libro tiene ese poder hasta que es evangelizado.
Obviamente el arte en cuestión no puede cambiar en el mismo libro ni de capítulo a capítulo ni de otra forma imaginable. Y puede servir para alguien que se haya equivocado de arte y quiera cambiar, pero para un mago que ya está especializado en su arte y sus habilidades y lo lea por accidente puede ser catastrófico.
Las páginas web y las fuentes de letra de runas no se llevan bien.
Si quieres ver la sección de la web dedicada a las runas pincha aquí:
Si quieres descargar las pegatinas de velcro pincha aquí:
Si quieres descargar las cartas de actos mágicos pincha aquí:
Si quieres descargar las runas rolurianas en formato carta pincha aquí:
Futuros vínculos a webs completas de cada arte.
1. AEROMANCIA
2. ANIMISMO
3. ASTROLOGÍA
4. BRUJERÍA
5. DEMONOLOGÍA
7. ESOTERISMO
8. GEOMANCIA
9. HECHICERÍA
10. NIGROMANCIA
11. PIROMANCIA
12. SIBILANCIA
13.1. CRONOMANCIA
13.2. SUBLIMANCIA DEL ESPACIO
13.3. SUBLIMANCIA DEL CAOS
13.4. SUBLIMANCIA PERDIDA
14. TAUMATURGIA
15. MAGIA COMÚN












































