Magia Avanzada en Aventuras en Roluria

Esta web es un complemento de magia gratuito para Aventuras en Roluria. En ella ahondaremos los diferentes aspectos de la magia roluriana y poco a poco iremos haciendo crecer el folklore de nuestros mundos de ficción. Espero que lo disfrutéis.

Aunque todo el mundo sabe hacer magia en Roluria, no todo el mundo sabe cuando es del todo apropiado lanzar la bola de fuego.

A modo de introducción. Las habilidades mágicas.

Para los profanos en la materia un hechizo, un conjuro o un sortilegio son cosas similares. Esas cosas que hacen los magos para deformar de manera aberrante la realidad. Pero para los eruditos escritores de grimorios (los grimorios son esos libros que dan grima) cada una de esas palabras significa una cosa muy diferente y especializarse en su estudio da ventajas a la hora de practicar el peligroso (y a veces explosivo) arte de la magia.

Lo primero hay que decir que hay uno de estos actos que no es magia propiamente dicha, es la tahuromagia, o trucos de los tahúres. La verdad es que puede que algo de magia subyazca debajo de los cubiletes con el guisante o las barajas de cartas, pero no más que la sonrisa de un niño al recibir un regalo la noche de reyes.

En todas las artes mágicas hay también un sortilegio, que es un acto mágico encaminado a adivinar el futuro (“sortis-legere”: leer la suerte). Leer el futuro es más complicado que leer el pasado, porque la realidad se pliega de forma extraña hacia adelante y se vuelve caleidoscópica y compleja. A veces estas visiones son incomprensibles hasta que pasan ciertas cosas que nos dan pistas, otras veces los magos son un poco estafadores y nos cuentan una milonga.

La mayoría de los actos mágicos son conjuros. Los conjuros son verbalizaciones en idiomas raros, palabras que vienen del pasado o de otros planos, que son necesarias para que las cosas cambien. A veces la voz del mago suena grave y rara en esos antiguos idiomas que ya nadie habla, otras veces suena un poco ridícula. Pero mas allá del tono, un fallo en la pronunciación puede resultar desastroso.

Cuando los magos entonan sus palabras con ritmo musical ya no se le llama conjuro, sino encantamiento y este tipo de magia suele ser evocador y atrayente. La posesión y el engaño suelen ser el producto de tales actos mágicos (el nombre es bonito pero los encantamientos por lo general no traen nada bueno).

Cuando los magos escriben suelen hacerlo en runas o en otros antiguos signarios cuyo significado intrínseco se ha perdido, los actos de magia escrita se llaman glifos y suelen ser pequeñas obras de arte que a veces se hacen en soportes extraños (como el mismo aire). Los huesos suelen ser un lugar muy poderoso para grabar runas y hacer intrincados dibujos mágicos, y los de dragón son los más poderosos (y al ser grandes puedes hacer letra gordita y te cabe bien el texto).

Cuando hay una fórmula de componentes que hay que mezclar en una marmita estamos haciendo un hechizo. Pueden ser pelos atados en un muñeco, o una extraña mezcla entre todas las bebidas gaseosas de un cumpleaños. Los hechiceros también son llamados alquimistas, pero la alquimia no es magia propiamente dicha, aunque estos conocimientos están un poco entremezclados, como las mismas pociones, entre otras cosas porque no se entienden del todo.

Cuando pedimos, musitando o mentalmente, que una entidad superior nos ayude estamos haciendo un ritual, que es un acto solemne, preferiblemente en un lugar sagrado. Y cuando atraemos una presencia de otro plano estamos haciendo una invocación. Invocar es peligroso... bueno, toda la magia lo es.

A veces los cronomantes traen a esta realidad ecos del pasado, eso se llama evocación, y está bien para saber cuánto de realidad hay en las leyendas (por lo general poca) y para tener razón en una discusión histórica.

Estos son los nueve tipos de acto mágico: (tahuromagia, sortilegio, conjuro, encantamiento, glifo, hechizo, ritual, invocación y evocación). Y constituyen cada uno de ellos una especialidad en habilidades mágicas. (Que tendrán relevancia en el juego Aventuras en Roluria Avanzado, pero que ahora sólo tienen un carácter narrativo).

Las Habilidades Mágicas

1. TAHUROMAGIA.

2. SORTILEGIO.

3. CONJURO.

4. ENCANTAMIENTO.

5. GLIFO.

6. HECHIZO.

7. RITUAL.

8. INVOCACIÓN.

9. EVOCACIÓN.

Hay hechiceras y sibilas que se especializan en sortilegios y viajan por Roluria leyendo la suerte a los que más anhelan saber sobre su futuro.

Niveles de Poder Mágico

Dependiendo de la complejidad del acto mágico a realizar y de los puntos de magia gastados los conjuros se catalogan de menos poderosos a más poderosos. Esta catalogación que se ha realizado minuciosamente desde la antigüedad son los niveles mágicos. En el grimorio que nos ocupa cada arte tiene un número similar de actos mágicos por cada nivel.

El nivel más bajo de esta escala es el ilusionismo en el que no se gastan puntos de magia y con el que se pueden hacer pequeños trucos de manos. La habilidad que se corresponde con el nivel de ilusionismo es la tahuromagia. Todas las artes tienen un acto de tahuromagia que sale a dificultad 3 y no gasta puntos de magia. En este caso la habilidad y el nivel coinciden, pero más adelante veremos que no siempre es así.

También todas las artes tienen un nivel de adivinación, y como hemos visto antes para adivinar se hacen sortilegios, como en el caso anterior aquí coincide el nivel y la habilidad. Aunque un sortilegio es un acto de magia sencillo (a 4 o más) ya gasta puntos de magia y es necesario un escenario narrativo para realizarlo. No vale tirar un dado y decir “te adivino el futuro” hay que escenificar un sueño, un ritual, o una circunstancia “mágica”. Hay magos que se especializan en los diferentes tipos de artes adivinatorias pero no suelen caer muy bien porque hay gente que prefiere no saber ciertas cosas sobre su futuro al igual que esconden otras muchas sobre su pasado.

El siguiente nivel mágico es la magia sutil, en la que la dificultad ya sube a 5 y la complejidad del acto mágico ya es un poco profesional. Cualquier bárbaro no puede hacer magia sutil, se necesita haber dedicado algún punto de inicio para poder superar esa dificultad, pero aún es magia relativamente sencilla. Todas las artes tienen cinco conjuros o hechizos de este nivel. Aquí entrarían la mayoría de las pociones, conjuros sencillos que no cambian mucho la realidad o que no afectan a mucha gente o a un área muy extensa. La magia sutil engloba conjuros, glifos, encantamientos y demás habilidades, y esto seguirá pasando en el resto de niveles.

La alta magia es complicada (dificultad 6) y generalmente requiere de complejos rituales o insumos mágicos para ser realizada, pero aún es parte de la magia que no requiere más de un mago. Cada arte tiene cinco conjuros o hechizos de alta magia, que desarrollan magos errantes y sabios por toda Roluria y que también tiene su desarrollo en gremios y sectas mágicas consolidadas en las ciudades. Es la magia que se enseña en las escuelas.

Cuando los gobernantes contratan magos para la guerra son expertos en magia de combate y defensa, cada arte tiene cinco sortilegios de este tipo que suelen ser muy peligrosos. Hace tiempo se reunían los magos de guerra en un concilio en la Meseta de la Desolación, perdida entre las montañas centrales de Roluria, y competían entre ellos con conjuros explosivos y flamígeros. Todo diversión hasta que se les iba de las manos, debido a que hubo algunas bajas en accidentes y que alguna montaña fue literalmente vaporizada se tuvo que prohibir este tipo de actos.

Y la más elevada manifestación mágica son las Artes Dracónidas que como su nombre indica no fueron desarrolladas por humanos y es una magia que requiere muchos más puntos de magia de los que suele disponer nuestra especie. Para realizar estos complicados conjuros se requiere una ceremonia o una comunión entre varios magos que unen sus puntos de magia para un propósito común. Hay conjuros que podrían denominarse de combate, pero muy poderosos, y rupturas de la realidad bastante complejas. Generalmente los pergaminos en los que se escriben los abigarrados glifos en dracónido son muy apreciados por coleccionistas, sabios y gobernantes de ciudades que pagan pequeñas fortunas por ellos y tienen los suficientes magos a sueldo para poder llevarlos a cabo. Pero para un grupo de aventureros es posible que no tengan mucha utilidad. Cada arte tiene tres de estos conjuros.

Los niveles de poder

1. ILUSIONISMO (Trucos, Tahuromagia). (1)

2. ADIVINACIÓN (Sortilegios). (1)

3. MAGIA SUTIL (Hechizos y pociones de poca monta). (5)

4. ALTA MAGIA (Conjuros e invocaciones de gremio). (5)

5. MAGIA DE COMBATE Y DEFENSA (Conjuros, rayos y explosiones, todo diversión). (5)

6. ARTES DRACÓNIDAS (3) Barbaridades cósmicas.

Empezando por el final, iré desarrollando la magia

Ya han salido dos términos y algunas necesidades mágicas que condicionan las artes posteriores, la comunión y la ceremonia, y también habría que mencionar el pentalfa. Las artes mágicas no son cerradas y estrictas (bueno, menos el ocultismo) y la mayoría de magos aprenden conjuros de unas y otras artes, aunque para unir puntos de magia y hacer sortilegios complejos todos requieren de estos dos rituales del arte de la Taumaturgia, la comunión es juntar puntos de magia entre dos magos y la ceremonia es juntar puntos de magia entre varios magos. Es por eso que he empezado por el final a describir y desarrollar sus cartas de magia. El pentalfa por otra parte se necesita para todo tipo de invocaciones y las runas son el vehículo de toda la magia, es por ello que la Escapulomancia también tenía que ser desarrollada al principio. Luego el resto de las artes las iré haciendo poco a poco y subiéndolas a la web, si veis que faltan no desesperéis, poco a poco. También es posible que en este proceso creativo haya cosas que se reconfiguren, nombres que cambien, poderes que se aumenten o se disminuyan, va a ser un proceso largo y con muchas vueltas atrás probablemente.

Cuando termine todo esto intentaré darle una unidad en un texto maquetado en PDF pero por ahora el soporte para acceder a la magia avanzada será la web.

A los viejos roleros a veces se les va un poco la olla pero saben mucho de magia.

Las 14 artes mágicas clásicas y la magia común de Farabius.

Una vez descritas las habilidades y los niveles vamos a por las Artes. Un Arte mágico es una especialización en un campo concreto de la magia que suele estar regido por reglas cósmicas similares y que suele estar estudiado y catalogado por un gremio concreto de magos. El arte condiciona al mago más aún que el oficio o la vocación a las personas a las que no le interesa la magia. Los astrólogos suelen ser gente despistada y soñadora (a veces los llaman lunáticos), los piromantes suelen ser gente de carácter fuerte y explosivo, los nigromantes suelen ser lúgubres y taciturnos... Estudiar un campo de la magia trastorna un poco la personalidad y gesta auténticos frikis que huelen raro. A veces dicen que los perros se parecen a su dueño, pues los magos se parecen a sus artes y suelen estar en muchos casos subyugados a poderes que ni ellos entienden del todo.

Las artes fueron catalogadas en la antigüedad y clasificadas por orden alfabético. Se les asignó un número, una letra y sobre todo una runa. La runa con el tiempo ha ido adquiriendo características del arte que representa en un proceso muy raro que empieza con el azar y termina con la asimilación de características. Es como cuando pones a un niño una camiseta de fútbol, supongo.

Aunque esto podría ser muy lógico e ir enumerando las artes y ya está, los magos son un poco complicados y cuando llegaron al arte decimotercero se dieron cuenta de que ese arte tiene especialidades, es más complejo que las demás artes porque estudia la esencia misma del cosmos roluriano. El arte número 13 es la Sublimancia que estudia los planos dimensionales y que se divide en las sublimancias del tiempo, del espacio, del caos y un arte perdido y oscuro que nadie recuerda. Es por ello que estas artes aunque son todas el número 13 tienen asignadas la letra M y su runa correspondiente continúan con su catalogación como 13.1, 13.2. 13.3 y 13.4 (MM, MN, MÑ y MO).

Por otra parte, aunque por cultura siempre se ha hablado de las catorce artes mágicas del Templo Silente, muchos siglos después de que se desarrollaran hubo un sabio llamado Farabius el Subcampeón que cansado de la complejidad de los conjuros, ideó unos más simples. Farabius era experto en resumir, y con una comprensión profunda de ciertos sortilegios, simplificó al máximo sus pergaminos haciendo que la magia fuera más fácil y haciéndola accesible a cualquier persona aunque no estuviera versada en las artes. En algunos lugares a Farabius se le erigieron estatuas (sobre todo por su trabajo con el conjuro de resucitar) pero a los magos no les caía muy bien porque no se las daba de cultureta y parece que había democratizado cosas que estaban muy bien sin democratizar (según ellos). Los conjuros de Farabius tienen todos una dificultad 4 y son los que aparecen en el grimorio del libro de Aventuras en Roluria. Constituirían por lo tanto el Arte Mágico número 15.

Es más fácil verlo en la lista, más adelante hablaremos de cada una de estas artes y habrá un link a las que vaya terminando con sus correspondientes conjuros, sortilegios, glifos y demás cosas. Tendremos también versión en PDF para descargar de forma gratuita. Pero poco a poco.

Farabius el Subcampeón.

Las páginas web y las fuentes de letra de runas no se llevan bien.

Si quieres ver la sección de la web dedicada a las runas pincha aquí:

Futuros vínculos a webs completas de cada arte.

1. AEROMANCIA.

2. ANIMISMO.

3. ASTROLOGÍA.

4. BRUJERÍA.

5. DEMONOLOGÍA.

6. ESCAPULOMANCIA.

7. ESOTERISMO.

8. GEOMANCIA.

9. HECHICERÍA

10. NIGROMANCIA

11. PIROMANCIA

12. SIBILANCIA

13.1. CRONOMANCIA

13.2. SUBLIMANCIA DEL ESPACIO

13.3. SUBLIMANCIA DEL CAOS

13.4. SUBLIMANCIA PERDIDA

14. TAUMATURGIA

15. MAGIA COMÚN