LA TAUMATURGIA
La taumaturgia es la magia de los santos un gremio mágico que se contrapone a los demonios y que busca la esencia pura del ser humano y la paz. Utiliza rituales para entrar en comunión con la creación original del cosmos y con dioses originarios y busca lugares sagrados para llevar a cabo su magia. Generalmente a esta magia se le asocia la buena intención pero también hay conjuros muy poderosos de exorcismo y de combate espiritual. Los principales peligros de practicar la taumaturgia es que te convierte en enemigo directo de los seres infernales, con lo que siempre intentarán atacarte primero. Existe una red de templos taumatúrgicos, sencillos pero muy bien implantados territorialmente en los que iniciarse y los taumaturgos son muy majos y a veces hacen excursiones al campo.
Nimbo Almo es un mago sanador que practica el arte de la Taumaturgia. Al ser su arte predilecto tiene un +2 en su tirada de magia para esos rituales. Ha subido con puntos de experiencia su dado de magia por encima del dado de doce, y ahora tiene 1D12+2, además tiene la habilidad de "Ritual" que le otorga 1D6 extra, y un báculo que tiene dos virtudes da 1 PM adicional y un +1 en la tirada de magia.
En total su tirada para lanzar un ritual taumatúrgico será:
1D12+1D6+5 ¡No se le escapa ni uno!
Los 2o actos mágicos de la Taumaturgia.
Ilusionismo
Rezo. +1 a una acción propia o ajena, una vez por partida.
Tipo: Ritual.
PM: 0
En un ligero estado de trance el personaje junta las manos, cierra los ojos y se pone a rezar fervientemente. Obtienes un +1 a una tirada propia o ajena, (a la que esté orientado el rezo).
En caso de acción desesperada y a discreción del árbitro puede convertirse en un +3. Sólo se puede usar una vez por partida. No funciona si no has estudiado para el examen de matemáticas.
Adivinación
Profecía Onírica. Sueños proféticos.
Tipo: Sortilegio.
PM: 1, 2, 3...
Este conjuro es muy económico porque se usa justo antes de dormir. El taumaturgo tiene sueños proféticos de un futuro lejano y distópico, entre las que se mezclan posibles pistas para la partida. El grado de complejidad de la historia y las pistas obtenidas depende de los PM gastados. El simbolismo puede ser oscuro y es necesario dormir toda la noche del tirón. Después de dormir los PM se recuperan.
Magia Sutil
Comunión. juntar PM entre dos Pjs,
Tipo: Ritual.
PM: 1 y 1.
Cuando dos taumaturgos están en comunión pueden lanzar un conjuro utilizando los puntos de magia del otro. Este ritual se ha de hacer en un momento de calma preferiblemente en un lugar sagrado, sólo uno requiere del pergamino, pero los dos harán la tirada de magia y gastarán 1 PM y tendrán la suma del resto de sus PM compartidos para crear magia durante un día de juego. Sólo se puede intentar una vez al día.
Magia Sutil
Imponer Manos. Curación básica
Tipo: Ritual.
PM: 1, 2, 3...
De las manos se canaliza un poder curativo que genera un extraño cosquilleo y un calorcito muy reconfortante. Por cada PM invertido por el taumaturgo en este ritual se recuperan 3 corazones del objetivo y se eliminan los estados de envenenado o maldito. Es más poderoso que el conjuro básico de Sanar y además se pueden gastar más PM que 3 para recuperar corazones a seres con más de 9.
Magia Sutil
Imponer Espíritu. Recuperación de PM ajenos.
Tipo: Ritual.
PM: 1, 2, 3...
Con las manos del clérigo se canaliza una electricidad muy extraña. Por cada PM invertido por el taumaturgo en este ritual se recuperan 3 PM del objetivo, que no puede ser nunca él mismo o alguien en comunión y sin superar el tope que cada PJ tiene por su dado de magia. También se puede llenar un contenedor adecuado pero en este caso es un trasvase de un PM por cada PM gastado.
Magia Sutil
Ayuno. Por un PM puedes estar sin comer ni beber todo un día.
Tipo: Ritual.
PM: 1
Especial resistencia a las inclemencias, no sólo se evita el daño por hambre o sed, sino también por calor en un desierto o los efectos de la locura en un barco a la deriva, o cualquier otro producido por penurias en el viaje. Pero no sirve para recuperar contadores de corazón como la comida normal, es sólo preventivo, con lo que es bueno lanzarlo a primera hora. Una tirada fallida se puede repetir a las 3 horas.
Magia Sutil
Exorcismo menor. Ahuyentar Demonio con la palabra.
Tipo: Conjuro. Doble efecto.
PM: 3
Este tipo de exorcismo se usa para liberar objetos de demonios o expulsar a su plano a alguno que se escape de un pentalfa o se desmadre por haber recibido instrucciones erróneas. También puede curar algunas enfermedades o maldiciones que sin saberlo la víctima, pueden ser producidas por las presencias malignas. Si se aplica a una vara de mago se convertirá en serpiente, aún no sabemos por qué, pero mola.
Alta Magia
Ceremonia. Juntar PM entre varios PJS.
Tipo: Ritual.
PM: 2 por PJ.
En un espacio sagrado varios magos unen sus espíritus y sus puntos de magia. Este ritual suele ser previo a la magia de combate o las artes dracónidas que requieren muchos puntos. Todos los que tengan éxito en la tirada sumarán sus PM. Y cualquiera de ellos podrá lanzar hechizos con los PM de los demás. Solo se pueden hacer dos tiradas de magia durante el ritual y un ritual por día. No hay límite de PJS.
Ojo dos magos con el mismo pergamino pueden alternarse en ceremonia para intentar superar la tirada de magia si uno falla, pero ambos tienen que tener el pergamino en su ficha,
Alta Magia
Curación total. Curar a las masas.
Tipo: Ritual. Doble efecto.
PM: 3-6
La curación total no solo cura todos los contadores de corazón del enfermo, sino que quita efectos de maldiciones como la no vida, envenenamientos, o cualquier otro estado chungo. También cura enfermedades crónicas como la ceguera o problemas físicos o mentales, hasta de nacimiento, pero no recupera amputaciones. Por 6 PM se puede curar a una masa de gente (1D10 PJS) de forma milagrosa.
Alta Magia
Transmutación. Convertir unas cosas en otras (Invocar comida).
Tipo: Conjuro.
PM: 1,2,3...
De forma milagrosa el agua se vuelve vino o una zapatilla vieja se convierte en jamón. También sirve para multiplicar peces o empanadas. Por cada punto de magia gastado se puede dar de comer a dos personas. Pero se necesita un objeto orgánico para transmutarlo y al hacerlo se pierde, por lo tanto si tienes un pez tendrás 2 por 1PM, no 3. Sólo se pueden convertir objetos en comida, no en otros objetos.
Ojo, se puede transmutar comida pocha por otra fresca.
Alta Magia
Levitar místico. Andar sobre las aguas, espinos, lava... Irse sin mover los pies...
Tipo: Conjuro.
PM: 1, 2, 3...
Una ligera aura mágica debajo de los pies hace que el taumaturgo pueda desplazarse sin mover los pies sobre cualquier superficie, aire, agua, fuego... Cuesta 1 PM cada cuadrito (2,5m).
Evita daños por calor o frío y es mu elegante para despedirse de una estancia. Los pies han de estar desnudos para poder hacerlo y el movimiento sólo puede ser en una dirección.
Alta Magia
Mártir. Resitencia al dolor y a la tortura.
Tipo: Conjuro.
PM: todos los restantes o el último PV.
Tras una imploración final, el taumaturgo se vuelva inmune a la muerte y al sufrimiento. Perderá todos los corazones por torturas y daños, pero no sentirá nada. Si llegara al último punto de vida caería en una catalepsia parecida a la muerte que duraría tres días. El efecto inmune dura un día entero, pero no es efectivo contra amputaciones. Se puede repetir tirada fallida tres veces, 1 por hora.
Ojo, si te cortan la cabeza resucitarías con ella despegada, con lo que palmarías dos veces. Las amputaciones no suelen contar en este tipo de milagros. Si es un rezo final y luego se muere sólo se puede tirar una vez.
Magia de Combate y Defensa
Convocar aliado. Como una imagen de luz en lo peor de la batalla.
Tipo: Invocación.
PM: 4
En una situación desesperada, el final de una amarga batalla, perderse en el más inhóspito desierto o caer por a borda de un barco con tu armadura completa, este ritual convoca un PNJ envuelto en una luz de esperanza. Puede salvar a todos los PJS o más PNJS implicados en el riesgo, con un poder desbordante, ya sea mágico o divino. Dura lo que se tarde en resolver la acción de riesgo que no puede ser toda la partida, claro.
Magia de Combate y Defensa
Latigazo. En toda la boca.
Tipo: Conjuro
PM: 2
REQUISITO: Cuerda.
En un ataque de ira el indignado santo puede atacar a un grupo de infieles
improvisando un látigo de nudos con una cuerda. El ataque es tan sorpresivo e inesperado que los infieles huirán despavoridos. Los agredidos deben estar en una actitud pecaminosa u ofensiva hacia la religión del taumaturgo. El látigo resultante (también llamado «disciplina») quita 2 corazones.
Magia de Combate y Defensa
Anatema. Maldición que debilita el mal.
Tipo: Conjuro. Doble efecto.
PM: 4 PV:4
El Anatema es una maldición que separa de este plano al objetivo y lo pone en manos del dios del taumaturgo. En el caso de monstruos o demonios supone la destrucción inmediata. Las víctimas
tienen que oír el salmo del mago para que sea efectivo. También se puede hacer a distancia pero en un ritual complejo, se necesitan 12 clérigos en ceremonia y cerrar un libro, tocar una campana y apagar una vela. (Objetos necesarios).
Ojo. Este ritual tan complejo va destinado a acabar con enemigos poderosos o tropas a distancia, (de monstruos o herejes, no funciona con aliados) ahí se entiende la necesidad de monjes implicados. En el caso de que no sea a distancia tiene el alcance al que lleguen los salmos del taumaturgo, con lo que se pueden destruir hordas de monstruos de un golpe. El efecto es tan poderoso que debilita al mago restándole 4 corazones.
El límite son los PM/PV del sacerdote, y un área de nueve cuadritos de lado (81), 22,5 metros.
Magia de Combate y Defensa
Exorcismo mayor. Se puede expulsar un semi-dios o varios demonios a la vez o cerrar portales al inframundo.
Tipo: Ritual. Doble efecto.
PM: 5
Mediante un ritual largo y cansado se pueden expulsar varios demonios a la vez de un área a la vista del taumaturgo o a un demonio mayor, un semi-dios o similar y devolverlos a su plano (sin destruirlos). A veces los demonios poseen grupos numerosos de animales, como langostas, cerdos o ratas de alcantarilla. A cambio de todos los corazones del mago menos uno también se puede cerrar una puerta al infierno.
Magia de Combate y Defensa
Resucitar pleno. Curar zombitis, devolver a la vida a cosas muy pero que muy muertas. No es inmediato como el básico.
Tipo: Ritual.
PM: 4
El alma del difunto vuelve al cuerpo, que puede estar muy magullado pero con carne (no esqueletos o churrascos). Se curarían heridas, pero no amputaciones, que tras la resurrección deberían seguir su proceso de curación normal (si es que se puede). Elimina todos los estados
perniciosos. Tiradas fallidas se pueden repetir tras el sencillo ritual para llevarlo a cabo, que dura media hora de juego.
Artes Dracónidas
Milagro pleno: Cambias radicalmente la línea narrativa de la partida.
Tipo: Ritual.
PM: 7
Este ritual sólo se puede usar una vez por CAMPAÑA. Y si no sale se puede repetir tres veces con un intervalo de media hora de juego entre ellas. El milagro pleno es un cambio de la realidad que no sólo afecta a los personajes de la partida, sino que afecta a una ciudad o una región, o implica a un ser poderoso como un dragón o un gran demonio. Es un giro narrativo total.
Artes Dracónidas
Invocar al padre. Pedir ayuda al jefe.
Tipo: Ritual.
PM: 12
Tras un complejo ritual, varios taumaturgos en comunión o ceremonia consiguen manifestar la presencia de su dios, que puede ayudar a sus designios o no, de forma bastante inescrutable.
Los dioses de la guerra guerrearán sin pedírselo mucho, los del amor pondrán otras soluciones más diplomáticas. Puede haber sumandos a la tirada de dificultad o cambio de PM por PV ante situaciones muy desesperadas.
Artes Dracónidas
Separar aguas. Puedes separar los mares.
Tipo: Conjuro.
PM: 7
Un fuerte viento solano sopla toda una noche creando una barrera de nube y fuego sobre una franja de mar o agua dulce, separando las aguas y permitiendo el paso hasta unos 5 kilómetros de largo y unos 100 metros de ancho. El amanecer acabará con el conjuro, devolviendo las aguas a su cauce. La tirada se puede repetir tras una hora de juego hasta 3 veces. Muy útil para desvalijar templos sumergidos.
Viento solano: que proviene del sol (del Este o levante), generalmente árido y presagio de castigos divinos como secar cosechas o atraer tormentas de verano.
Las páginas web y las fuentes de letra de runas no se llevan bien.
Si quieres ver la sección de la web dedicada a las runas pincha aquí:
Si quieres descargar las pegatinas de velcro pincha aquí:
Si quieres descargar las cartas de actos mágicos pincha aquí:
Si quieres descargar las runas rolurianas en formato carta pincha aquí:
Futuros vínculos a webs completas de cada arte.
1. AEROMANCIA.
2. ANIMISMO.
3. ASTROLOGÍA.
4. BRUJERÍA.
5. DEMONOLOGÍA.
6. ESCAPULOMANCIA.
7. ESOTERISMO.
8. GEOMANCIA.
9. HECHICERÍA
10. NIGROMANCIA
11. PIROMANCIA
12. SIBILANCIA
13.1. CRONOMANCIA
13.2. SUBLIMANCIA DEL ESPACIO
13.3. SUBLIMANCIA DEL CAOS
13.4. SUBLIMANCIA PERDIDA
14. TAUMATURGIA
15. MAGIA COMÚN











































