LA SUBLIMANCIA ESPACIAL

En Roluria existen gremios de magos capaces de desafiar las leyes de la materia, pero ninguno tan esquivo como el de los Sublimantes Espaciales.

La juventud de un sublimante espacial suele transcurrir en un perpetuo devenir explorando los lugares más remotos, pero cuando se hacen mayores se asientan montándose un negocio de viajes en algún sitio de playa. Tienen cualidades extraordinarias como pasar desapercibidos y algunas muy buenas en combate, así como son expertos en telequinesis.

Lo que desespera a mucha gente de este gremio es que siempre están huyendo de algo o buscando algo de aquí para allá, en muchos casos con prisas, lo que convierte su vida en una constante aventura, pero la de los que les acompañan en una estresante huida a ninguna parte.

Viajar cerca, o atravesar un muro es relativamente fácil, pero rasgar el tejido cósmico para cruzar reinos exige un enorme consumo de poder y mucha concentración. Siempre hay una ligera probabilidad de fallar y acabar en un lugar mucho más interesante (o fusionarte definitivamente junto a una pared).

Algunos sublimantes muy poderosos han caído en la tentación de la omnipresencia, para gobernar o administrar vastos territorios, pero este tipo de actitudes suelen desembocar en la locura (en la mayoría de los casos).

También hubo un tiempo en que el gremio intentó transportar infraestructuras enteras para consolidar su dominio. El resultado aún cicatriza en la geografía roluriana: colosales santuarios sagrados y fortalezas completas terminaron arrancados de sus cimientos y lanzadas al mar, o derrumbadas en un desierto. En los casos más desastrosos de teletransporte, las estructuras monumentales pueden acabar errando a la deriva por dimensiones baldías, o incrustadas de forma grotesca en la cumbre de una montaña como mementos silenciosos del peligro de manipular fuerzas que superan la comprensión mortal.

Aunque también sirve para hacer una visita inesperada a un amigo, o sorprender a tu novia con un ramo de flores traídas de un lugar muy lejano.

Usad esta magia con el tino necesario.

Aviso de contenido

En este juego se usa la magia como recurso narrativo de ficción. Pueden aparecer algunas cosas que nos recuerden a religiones, mitos o leyendas de nuestra tradición. Es una revisión amable, creativa y sin intención de hacer ningún daño a sensibilidades religiosas o colectivos. Nuestras runas están basadas en las que usaban íberos y celtíberos, pero no tienen rigor histórico, son una herramienta literaria. Si alguno de estos complementos no se ven adecuados a la edad de los niños y niñas a las que van dirigidos descartadlos o adaptarlos como queráis.

Sarcopenio es un artesano que practica el arte de la Escapulomancia. Al ser su arte predilecto tiene un +2 en su tirada de magia para esos actos mágicos. Ha subido con puntos de experiencia su dado de magia por encima del dado de doce, y ahora tiene 1D12+2, además tiene la habilidad de "Glifo" que le otorga 1D8 extra.

En total su tirada para fabricar un glifo escapulomante será:

1D12+1D8+4 ¡No se le escapa ni uno!

Personaje de ejemplo

Los 2o actos mágicos de la Sublimancia Espacial.

Ilusionismo

Disimulo. Entre la gente o las sombras, pasan de tí.

Tipo Tahuromagia.

PM: 0

El mago se mimetiza entre la gente o las sombras, parece que no está ahí. No es invisible y es fácil de detectar, pero entre mucha gente pasa desapercibido. Si alguien busca activamente tendrá

un -2 a su tirada. Es una cualidad personal que acompaña al mago, con lo que se puede usar tantas veces como se quiera pero necesita un contexto, un lugar cerrado, una muchedumbre... No vale para desiertos.

Adivinación

Mirar dentro. Tienes en los ojos girasoles...

Tipo: Sortilegio

PM: 2 mínimo.

El sublimante puede ver imágenes en las pupilas del sujeto y entrar en un trance similar al viaje astral; atravesar planos dimensionales influenciados por la personalidad y trayectoria vital de la persona observada, en un pasado, presente o futuro posible, pero no definitivo. Cuanto más lejos se mira, más probabilidades hay de error. Y cuantos más PM gastados, más riqueza en los detalles y efectividad.

Magia Sutil

Ventana indiscreta. Como el vidrio revelador, pero en forma de ventana.

Tipo: Glifo.

PM: 3 mínimo.

Unas inscripciones enrevesadas con tiza (se tardan 3 minutos en realizar) proyectan en un área no mayor que una ventana, siluetas, sombras y ecos de sonido de la estancia contigua. Sirve también para detectar auras mágicas. Dura el mismo número de minutos que los PM gastados o hasta que se borre. Sumando el sortilegio «inscripciones rúnicas» se puede construir un vidrio revelador gastando todos los PM.

Ojo, la construcción de un vidrio revelador puede necesitar de la magia de dos magos especializados, un orfebre, y de algunos días de intentos. Si el soporte no es la tiza y se necesitan hacer filigranas en un soporte metálico la dificultad se incrementa.

Magia Sutil

Traspasar sólido. La abertura se cierra detrás de ti y aquí no ha pasado nada.

Tipo: Conjuro

PM: 3

Después de un oscuro conjuro se materializa una bruma a través de la que se puede cruzar lo que antes era un muro sólido de cualquier material, con el propio cuerpo o un objeto del mismo volumen como máximo. No se pueden traspasar otras personas o animales vivos (Eso sería un portal). Hasta 2,5m. de distancia. Dura abierto el estricto tiempo necesario para cruzar al otro lado.

Magia Sutil

Puente sublime. Un puente que pasa de gas a sólido y viceversa.


Tipo: Conjuro.

3 PM, Hasta 5m.

6PM, 15M.

Tras una larga perorata en un idioma desconocido el vaho del ambiente se sublimará en un puente invisible de unos cinco metros (2 cuadritos) con un ancho adecuado para que cruce una persona. El creador puede «ver» su trazado, pero los demás no lo pueden usar con confianza, tendrán que ir tanteando por dónde discurre. Puede ser una escalera o un muro. Por 6 PM el tamaño será de 15m. (6 ¬) y su ancho del tamaño de una carreta.

Ojo, su duración es de unos minutos, con el tiempo el éter del que se compone se va evaporando de nuevo y se vuelve resbaladizo como el hielo, con lo que es bueno dejarlo a tus espaldas, sin desconjurar, por si alguien te está siguiendo.

Se dice que este conjuro fue el primero que se estudiaba en las escuelas de sublimancia y el que le da el nombre al gremio. Pero vete tú a saber.

Magia Sutil

Telequinesis (1) menor. Hasta 5 kilos, hasta 5m, todo el trayecto en la visual del mago.

Tipo: Evocación.

2PM.

Un espasmódico movimiento de ojos revela que alguien está ejerciendo la telequinesis, que es mover objetos con la mente. Se pueden mover hasta 5 kilos y hasta 5m, todo el trayecto en la visual del mago y muy lentamente. Sin emitir ningún tipo de sonido, por eso es una evocación; es un imaginar fuerte dónde quieres que esté el objeto. No se puede arrojar pero se puede dejar caer desde un lugar alto.

Se llama telequinesis menor porque hay varios niveles de telequinesis, pero las otras han perdido el nombre con el tiempo. Telequinesis 2 (o media) ahora se llama levantar carga y telequinesis 3 (o poderosa) ahora se llama lanzar bolos.

Magia Sutil

Runas de retorno. Personal, se dibuja una runa a la que únicamente el mago puede volver si se pronuncian las palabras mágicas adecuadas. Sólo se puede tener una runa activa, para destruirla hay que usarla.

Tipo: Glifo.

5 PM.

Arañando un lugar con la punta del bastón, un hilo de plata dibuja una extraña espiral asociada a unas palabras mágicas. Inmediatamente después el dibujo desaparece a la vista mundana (aunque se puede detectar con un vidrio revelador o similar). Aunque se rompa el soporte, el dibujo permanece y sólo se destruye anulando magia o usando la runa. Al recordar las palabras mágicas el mago volverá esté donde esté.

Sólo se puede anular magia en el sitio, no de forma remota. Aunque otro mago descubra las palabras mágicas escritas en la espiral es el que dibujó el glifo el único que puede usarlas. Si muriera, el glifo permanece en el plano astral para siempre.

Hay que emitir las palabras, por lo que si el mago no puede hablar no se puede usar.

Se teletransportaría todo el personaje, con su bolsa y objetos, pero no con más cosas de las que pueda portar, y por supuesto sin animales de carga.

Si un objeto ocupara el sitio al que se llega queda a discreción del árbitro si aparece el el lugar libre más cercano o si se fusiona mortalmente con el objeto en cuestión.

Cuenta la leyenda que alguien escondió un anillo en el interior de un mago que se teleportó de esta manera colgándolo de un hilo de araña. Hay lugares vacíos en las casa de los magos para este cometido.

Alta Magia

Ventana remota. Como una videollamada, hay un libro de páginas grises en el que están todos los magos con este conjuro.

Tipo: Conjuro

PM: 3 y 3.

En bonitas bolas de cristal o espejos ornamentados los magos pueden tejer con palabras una conexión visual y auditiva entre ellos. Sólo el emisor hace tirada de magia pero ambos deben donar 3 PM y podrán hablar hasta una hora seguida. El mago emisor tiene que conocer al receptor y saber que tiene un canal adecuado y el mago receptor notará una extraña sensación en la nuca cuando le estén llamando.

Alta Magia

Levantar carga. Como telequinesis pero más o menos el peso del mago.

Tipo: Evocación.

PM: 5.

El mago puede levantar una carga pesada de hasta 100 kilos con la mente, como telequinesis pero más poderosa, difícil y gastando más PM. Se puede incrementar el peso en 100 kilos por cada PM o si se acabaran por cada PV adicional. Dos magos podrían entrar en comunión o ceremonia para subir las cantidades hasta niveles ciclópeos sin necesidad de hacer varias tiradas.

Se puede elevar a una potencia por punto de magia o/y vida. (Simplificando a 100, 200, 300, 400kg...) No se puede arrojar, sólo desplazar sutilmente. (Te pueden aplastar sutilmente también). Hasta 10m, y siempre en la visual del mago.

Alta Magia

Puerta. A través de un muro. (Todos los portales se pueden hacer más grandes con más magos utilizando ritual o comunión).

A través de un muro de hasta 2,5 m. (1 cuadrito) el mago abre una puerta temporal para pasar al otro lado, cualquiera que se lo encuentre abierto puede pasar. El tiempo que dura activo depende de la concentración del mago, que si no hace otra acción lo puede tener abierto hasta un día completo. Si alguien golpeara o distrajera al mago la puerta se cerraría y habría que volver a dibujarla. En dibujar la puerta se emplea una media hora de puro arte con tiza.

La puerta se puede hacer más profunda o más grande gastando puntos de magia o vida extras, en relación de un punto igual a un cuadrito y con más magos en comunión o ceremonia.

Alta Magia

Escudo de huida. Un escudo surge en un combate, todo aquel que lo atraviese aparecerá a unos metros del blanco de forma aleatoria. Se Suele usar para mandar un atacante lejos o a uno mismo.

Tipo: Evocación.

PM: 1.

Este rápido y aleatorio acto mágico es imaginar fuerte estar en cualquier otro sitio menos aquí. Se materializa un portal justo delante o debajo al que arrojarse sin pensarlo mucho, que te teletransporta a algún lugar cercano en un entorno de no más de 20 metros (8 cuadritos).

Se puede usar la tabla del dado de 8 para determinar la dirección y otro D8 para la distancia, o que el árbitro lo decida en base a criterios narrativos.

Combatir contra sublimantes espaciales puede ser difícil porque son muy escurridizos.

Alta Magia

Portal próximo. Hasta una jornada.

Tipo: Glifo.

PM:3

El artista dibuja una intrincada puerta en el suelo o en una pared que teletransportará a todo aquel que la cruce a un lugar hasta a una jornada de distancia. Su efecto dura aproximadamente tres minutos, suficiente para pasar mucha gente, un carro o una banda de música. Se puede hacer más grande (a cuadrito por PM extra) para meter un barco por ejemplo. Y se puede combinar con pentalfa.

Su elaboración lleva aproximadamente una hora de trabajo en tiza.

Con un pentalfa fijo en cada lado podrías tener un portal para siempre, muy efectivo para viajar al pueblo. Si uno de los dos se destruyera o no se consiguiera llevar a cabo en los tres primeros minutos no sería efectivo. Se necesitan al menos tres magos para hacer un portal fijo.

Los portales fijos están prohibidos por la mayoría de autoridades de Roluria por seguridad en las fronteras, con lo que cuando existen están muy bien escondidos.

Magia de Combate y Defensa

Portal lejano. Hasta tres jornadas alrededor del blanco.

Tipo: Glifo.

PM: 4.

El artista dibuja una intrincada puerta en el suelo o en una pared que teletransportará a todo aquel que la cruce hasta a 3 jornadas de distancia, con un 5% de probabilidades de fallo. Su efecto dura aproximadamente 3 minutos, pero su elaboración puede durar hasta un día. Se puede hacer más grande (a cuadrito por PM extra)Y se puede combinar con pentalfa.

El fallo se entiende que es que aparezcas en otro lugar pero Si el mago no ha visto el destino antes hay un 10% de probabilidades más de dar con una pared.

Se puede hacer más grande y fijo con los mismos criterios que el Portal Cercano.

Magia de Combate y Defensa

Vendaval del norte. Abrimos una ventana al polo norte, hace frío pero no hay pingüinos. Hace un daño de 1D6 y dificulta la visión.

Tipo: Conjuro.

PM: 6.

Extrañas palabras surgen de la garganta del mago y un portal se abre a un lugar frío y tempestuoso. El viento aquilón irrumpe a unos -50º y con velocidades de infarto. Un barco embestido con tal tormenta zozobrará sin remedio, un ejército detendrá su avance y una ciudad se verá congelada y cubierta de nieve en cuestión de minutos. La apertura, de unos 20m de radio, no se puede atravesar y dura una media hora.

Este conjuro es muy poderoso y no se puede hacer más potente con comunión porque aunque se puede aumentar el tamaño del portal, eso no cambia las condiciones de la tormenta que genera, ni la cantidad de nieve que sale, además una apertura más grande puede generar efectos improvisados como que vierta parte de un mar helado, o caigan icebergs de nieve.

Un ejército rociado con este conjuro recibirá 1D6 puntos de daño de forma automática y tenderá a dispersarse para protegerse del frío. Los conjuradores no podrán hablar y engulle murallas y otras barreras.

Magia de Combate y Defensa

Portal absoluto. Viaja a cualquier lugar de Roluria. Con el conjuro Pentalfa fijo (Escapulomancia) se puede fijar a un lugar y tendrás tu propia agencia de viajes.

Tipo: Glifo.

PM: 6.

El artista dibuja una intrincada puerta en el suelo o en una pared que teletransportará a todo aquel que la cruce hasta a cualquier lugar de Roluria, con un 10% de probabilidades de fallo. Su efecto dura aproximadamente 3 minutos, pero su elaboración puede durar hasta una semana. Se puede hacer más grande (a cuadrito por PM extra) Y se puede combinar con pentalfa.

Magia de Combate y Defensa

Lanzar bolos. 100k, 200 m.

Tipo: Evocación.

PM: 6.

La telequinesia truculenta, como la llaman los expertos, generalmente se usaba para lanzar bolos de piedra contra las murallas de las ciudades enemigas, de ahí el nombre. Pero se puede lanzar cualquier objeto de hasta unos 100 kilos a unos 500 metros de distancia proyectándolo a una altura de unos 20 metros. Con comunión y ceremonia se puede ampliar tanto la distancia como el peso.

A cambio de 1PM o vida extra se pueden añadir 100 kilos al peso, o 100 m a la distancia final.

Se puede usar con personas vivas o animales con una dificultad de 9. Pero está prohibido por varias convenciones de magos. (No discutáis con un sublimante espacial).

Magia de Combate y Defensa

Pozo infinito. Una caída a ninguna parte, también en horizontal. Queda bonito en la boca de un demonio verde.

Tipo: Conjuro.

PM: 5.

El mago vierte unas antiguas palabras en un espejo pulido. De su boca surge una especie de líquido negro sin reflejos que cubre toda la superficie y crea un portal. Es el velo a ninguna parte, una realidad en la que las cosas caen eternamente en una oscuridad antinatural. Cualquier objeto o persona que se arroje saldrá de la partida inmediatamente. Queda muy bonito con un marco de diablo verde.

Artes Dracónidas

Portales caóticos. Portales invisibles.


Tipo: Conjuro.

PM: 6.

Un millar de pequeños portales invisibles aparecen en toda una ciudad, en un área de tres kilómetros de diámetro, y si las hubiera, con varias alturas. Unos conectan con otros de forma aleatoria con lo que se puede causar el caos. La duración del conjuro es de una hora, pero se puede ampliar a hora por PM. Se tarda toda una mañana en conjurarlo pero es muy divertido.

Artes Dracónidas

Teleportar Ciudad. Nunca fue buena idea.


Tipo: Evocación.

PM: 12.

Creado originariamente para trasladar viejos templos de un lugar a otro, la verdad es que nunca fue muy efectivo. Las estructuras al aparecer en otros sitios pierden su cimentación y tienden a

romperse y derrumbarse estrepitosamente, con lo que es un acto mágico que sólo se usa para la guerra. Alguna ciudad sumergida es fruto de esta evocación y tienen su correspondiente cráter por ahí. (3 km de radio máx.).

Artes Dracónidas

Chorrazo. Un portal circular directamente abierto al mar inunda todo un territorio.

Tipo: Conjuro.

PM: 12.

Alzando las manos al aire se conjura una grieta en la realidad que da al más profundo mar de Roluria. Durante unos minutos (que se le hacen eternos a los que están debajo) se vierte sobre un área de tres kilómetros incontables hectolitros de agua salada, y algún pez que otro. Los campos de cultivo quedan arruinados y la gente puede morir ahogada. En el mar misteriosos remolinos han hundido barcos por esta causa.

Las páginas web y las fuentes de letra de runas no se llevan bien.

Si quieres ver la sección de la web dedicada a las runas pincha aquí:

Si quieres descargar las pegatinas de velcro pincha aquí:

Si quieres descargar las cartas de actos mágicos pincha aquí:

Si quieres descargar las runas rolurianas en formato carta pincha aquí:

Futuros vínculos a webs completas de cada arte.

1. AEROMANCIA

2. ANIMISMO

3. ASTROLOGÍA

4. BRUJERÍA

5. DEMONOLOGÍA

6. ESCAPULOMANCIA

7. ESOTERISMO

8. GEOMANCIA

9. HECHICERÍA

10. NIGROMANCIA

11. PIROMANCIA

12. SIBILANCIA

13.1. CRONOMANCIA

13.2. SUBLIMANCIA DEL ESPACIO

13.3. SUBLIMANCIA DEL CAOS

13.4. SUBLIMANCIA PERDIDA

14. TAUMATURGIA

15. MAGIA COMÚN

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